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Ceci correspond à la séance 1B5 de la formation 2013-2014. Ceci correspond à la séance 1B4 de la formation 2013-2014.
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/!\ La documentation standard de `tkinter` est assez succinte: elle se limite à une introduction et ne donne pas une liste exhaustive de toutes les classes et de toutes les options. Il faut se reporter aux documentations portant sur Tk pour en savoir plus.
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== Ajout d'éléments == == Actions et réactions ==
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Pour ajouter une action, on utilise le paramètre `command` qui attend comme valeur une fonction: Pour ajouter une action, on utilise le paramètre `command` qui attend comme valeur une fonction. On remplace alors les deux lignes précédentes par:
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    print "Clic."     print("Clic.")
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Cette fonction est l'action à exécuter lorsque le bouton est cliqué. Ici elle se contente d'afficher un message dans le terminal où a été lancé le programme, ce qui n'est pas très utile pour une interface graphique. On peut modifier la définition de la fonction `action` pour qu'elle change le texte affiché dans le `Label`:

{{{#!highlight python
def action():
    texte['text'] = "Message reçu!"
}}}

L'affectation qui a lieu dans cette fonction modifie les propriétés de l'object `texte`, en changeant le texte affiché. On parle de ''configuration'' d'un objet, dans le jargon de Tk.

Interfaces graphiques en Python et Tkinter

Ceci correspond à la séance 1B4 de la formation 2013-2014.

Il y a de nombreuses bibliothèques pour créer des interfaces graphiques: Gtk+, Qt, wxWidgets, qui sont utilisables en Python. Cela fonctionne toujours un peu pareil, même si chacune a ses spécificités. Ici, on utilisera la bibliothèque tkinter, qui est la présentation en Python de la bibliothèque Tcl/Tk. La raison principale est qu'elle fait partie des bibliothèques standard de Python et qu'à ce titre elle est installée d'office et interagit bien avec les environnements de développement comme Idle.

/!\ La documentation standard de tkinter est assez succinte: elle se limite à une introduction et ne donne pas une liste exhaustive de toutes les classes et de toutes les options. Il faut se reporter aux documentations portant sur Tk pour en savoir plus.

Démarrage

L'incontournable premier programme avec tkinter ressemble à ceci:

   1 from tkinter import *
   2 fenetre = Frame()
   3 fenetre.pack()
   4 texte = Label(fenetre, text="Salut!")
   5 texte.pack()
   6 fenetre.mainloop()

Tapez ce programme et lancez-le, vous verrez apparaître une fenêtre qui dit juste "Salut". Le programme se terminera quand vous fermerez la fenêtre.

Quelques explications:

  • La bibliothèque s'appelle simplement tkinter. On l'inclut avec cette forme pour simplifier l'écriture des programmes.

    • /!\ Les exemples sont en Python 3. En Python 2, tout est pareil sauf qu'on écrit Tkinter avec une majuscule!

  • Les éléments d'interface sont créés par les appels à Frame et Label qui construisent des objets des classes portant ce nom. Le premier désigne la fenêtre principale (celle qui contient l'interface) et le deuxième désigne l'élément de texte qui y est affiché. Chaque élément est contenu dans un autre élément (l'agument du constructeur), sauf la fenêtre principale. Le deuxième argument (nommé) du constructeur Label sert à configurer l'élément que l'on crée: text précise le texte, d'autres options précisent d'autres aspects.

  • La méthode pack() sert à positionner un élément dans son conteneur. Tant qu'on ne l'appelle pas, l'élément n'est pas affiché.

  • La méthode mainloop() passe la main à l'interface graphique: elle affiche ce qui doit être affiché et attend des actions de l'utilisateur. Elle rend la main quand toutes les fenêtres ouverts ont été fermées.

Actions et réactions

Ajoutons un bouton à la fenêtre: avant l'appel à mainloop, on ajoute

   1 bouton = Button(fenetre, text="Hop")
   2 bouton.pack()

Et on a un bouton en dessous du message, mais ce bouton ne fait rien.

Pour ajouter une action, on utilise le paramètre command qui attend comme valeur une fonction. On remplace alors les deux lignes précédentes par:

   1 def action():
   2     print("Clic.")
   3 
   4 bouton = Button(fenetre, text="Hop", command=action)
   5 bouton.pack()

Cette fonction est l'action à exécuter lorsque le bouton est cliqué. Ici elle se contente d'afficher un message dans le terminal où a été lancé le programme, ce qui n'est pas très utile pour une interface graphique. On peut modifier la définition de la fonction action pour qu'elle change le texte affiché dans le Label:

   1 def action():
   2     texte['text'] = "Message reçu!"

L'affectation qui a lieu dans cette fonction modifie les propriétés de l'object texte, en changeant le texte affiché. On parle de configuration d'un objet, dans le jargon de Tk.

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